Sólo algunas clases mágicas comienzan con el primero de los hechizos de daño: Proyectil Mágico. Las demás deberán conseguirlas comerciando. Cuando lo compren aparecerá en forma de un pergamino que revela el secreto del hechizo. Para aprenderlo se debe presionar la tecla "U" y no tener vacía la barra de energía. Hay que tener en cuenta que el hechizo una vez aprendido no se puede arrojar al piso. Los hechizos no caen de nuestro inventario al morir.
Para poder utilizar los hechizos nos vamos a la ficha llamada "Conjuros", allí seleccionamos el hechizo que queremos lanzar y apretamos el botón "Lanzar" o el botón que hallamos destinado a esta opción. Luego hacemos click sobre el objetivo. Para que esto funcione es necesario disponer del maná y energía suficiente, cuando lanzamos un hechizo estos descenderán hasta que no podamos lanzar ningún otro conjuro. Para recuperar energía basta con no gastar más de la que se usa. Cuanto más supervivencia más rápido se recarga. Para recuperar el maná tenemos 2 opciones: La primera y la mas fácil consiste en tomar pociones azules y la segunda en meditar. Para hacerlo escribimos el comando:"/MEDITAR", pero mientras meditamos no podremos movernos, caso contrario el personaje dejará de meditar. Tampoco podremos lanzar hechizos, hasta que no dejemos de meditar. Luego escribimos nuevamente el comando:"/MEDITAR" para dejar de meditar. La forma en la que meditamos depende de nuestro nivel y alineamiento.
Existen varios tipos de hechizos:
- Afectan directamente a la salud disminuyéndola. A estos les llamamos de "Daño directo".
- Los hechizos por área. Estos últimos, lo que hacen, es atacar una determinada área. Dependiendo del hechizo ésta será mayor o menor. Ten cuidado, si lanzas un hechizo por área a un lugar donde no hay objetivo alguno, perderás tu energía y maná de la misma manera que si hubiese uno.
- Hechizos que afectan los estados: Ceguera, parálisis, etc.
- Otros crean objetos o portales.
- Hechizos de Bardo. Ellos pueden entender y penetrar en el alma de todo ser vivo, también saben como comportarse frente a los ataques.
- Hechizos de Paladin. La fuerza del mismo proviene de su Dios. Éste le provee de varios poderes que lo ayudarán a enfrentarse a sus enemigos.
- Hechizos de Clérigo. Estos están orientados, como te podrás imaginar, a la curación y a otras artes divinas. Son más que útiles en el combate.
- Hechizos de Druida, como los de metamorfosis, que nos transforman en una criatura, de esta forma las criaturas inferiores no nos atacarán ya que nos tendrán miedo. También sirve para pasar desapercibido entre nuestros enemigos. Su efecto no es permanente. También pueden revivir nuestro familiar, entre muchas otras cosas.
- Hechizos de Mago, como los de materialización de comida o bebida. También se encuentran los hechizos de daño directo más potentes, y otros hechizos útiles como Adivinación, que detecta todos los usuarios invisibles en nuestro campo de visión, o Portal Planar, que crea un portal a Intermundia, zona donde se encuentran los teleports a todas las ciudades de Imperium.
- Hechizos de Nigromante, similares a los del Mago. Poseen el poder de la invocación de criaturas como Esqueletos o Zombies.
He aquí los hechizos que se pueden utilizar:
Hechizos de daño directo |
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Hechizo | Palabras Mágicas | Daño | Mana | Energía | Habilidad | Precio |
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Proyectil Mágico | Rah'Za'Lu | 2 / 7 | 12 | 2 | 5 | 500 |
Saeta Ígnea | Fogs Saex | 7 / 14 | 20 | 5 | 12 | 2.300 |
Proyectil Eléctrico | SUN VAP | 14 / 22 | 35 | 7 | 22 | 3.200 |
Misil Mágico | INX TO RÂ | 25 / 35 | 40 | 20 | 30 | 5.000 |
Descarga Eléctrica | T'HY KOOOL | 50 / 70 | 250 | 60 | 65 | 500.000 |
Ráfaga Ignea | IGNÎS XAR | 75 / 100 | 700 | 100 | 75 | 950.000 |
Implosión | Nihil Mortem | 125 / 138 | 1.500 | 120 | 100 | 2.500.000 |
Hechizos de daño en área |
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Hechizo | Palabras Mágicas | Daño | Área (Tiles) | Mana | Energía | Habilidad | Precio |
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Bomba Mágica | VAX IN TAR | 20 / 30 | 2 | 50 | 20 | 38 | 6.800 |
Tormenta de Fuego | RAX IN TAR | 30 / 50 | 3 | 250 | 60 | 75 | 25.000 |
Corriente Eléctrica | T'HY KOOOL | 35 / 65 | 2 | 300 | 70 | 75 | 640.000 |
Tormenta Ácida (Envenena) | VAX IN XORP | 40 / 60 | 3 | 400 | 100 | 80 | 900.000 |
Hechizos que afectan los stats |
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Hechizo | Palabras Mágicas | Efecto | Mana | Energía | Habilidad | Precio |
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Curar veneno | Nihil Ved | Cura el veneno al objetivo | 10 | 1 | 8 | 200 |
Envenenar | Serp Xon In | Envenena al objetivo | 20 | 4 | 20 | 3.000 |
Veneno crítico | Pestis Xôn In | Envenena al objetivo críticamente | 250 | 90 | 60 | 900.000 |
Curar heridas leves | Corp Sanc | Sana entre 1 y 5 puntos de vida | 10 | 3 | 10 | 500 |
Curar heridas graves | En Corp Sanctis | Sana entre 15 y 25 puntos de vida | 40 | 3 | 35 | 20.000 |
Paralizar | Hoax Vorp | Evita que el objetivo pueda moverse o atacar | 350 | 90 | 60 | 40.000 |
Inmovilizar | Är Prop s'uo | Evita que el objetivo pueda moverse | 250 | 60 | 55 | 75.000 |
Remover parálisis | An Hoax Vorp | Le devuelve la movilidad al objetivo | 300 | 80 | 45 | 10.000 |
Detectar invisibilidad*** | Fant Visiblî | Detecta todo usuario invisible en tu rango de visión | 1.800 | 300 | 95 | 1.200.000 |
Resucitar*** | AHIL KNÄ XÄR | Devuelve la vida al objetivo | 420 | 100 | 75 | 15.300 |
Grito de Igôr | ÔL HÀX | Aumenta la fuerza críticamente | 360 | 40 | 55 | 55.000 |
Furia de Uhkrul | ÛX'ÔL'HIC | Aumenta la agilidad y fuerza críticamente | 720 | 250 | 85 | 150.000 |
Invisibilidad | - | Vuelve invisible al usuario | 560 | 60 | 87 | 34.500 |
Celeridad | YUP A'INC | Aumenta la agilidad del objetivo | 60 | 20 | 23 | 12.050 |
Torpeza | ASYNC YUP A'INC | Disminuye la agilidad del objetivo | 40 | 10 | 30 | 13.450 |
Fuerza | Ar A'kron | Aumenta la fuerza del objetivo | 75 | 25 | 35 | 15.000 |
Debilidad | ASYNC AR A'KRON | Disminuye la fuerza del objetivo | 50 | 15 | 35 | 13.450 |
Ceguera | Non vides | Ciega al obejtivo por unos instantes | 1.400 | 140 | 80 | 200.000 |
Estupidez | Kan Uire | Conjuro Deshabilitado. | 720 | 80 | 50 | 100.000 |
Desatar la ira | Hic Dei | Disminuye la fuerza y la agilidad críticamente | 1.440 | 250 | 90 | 100.000 |
Maldición | Mallum Est | El usuario no podrá atacar durante unos instantes | 2.300 | 100 | 75 | 1.200.000 |
- El hechizo "Maldición" sólo puede ser utilizado contra Criaturas Hostiles.
- ***Para lanzar estos hechizos es necesario esperar unos segundos.
Recordemos que los hechizos de curación tienen un modificador dependiendo de la clase. Esto quiere decir que se curará en un porcentaje mayor si estamos en la siguiente lista:
Clase | Modificador |
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Clérigo | 50% |
Druida | 20% |
Bardo | 10% |
Hechizos de invocación |
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Hechizo | Palabras Mágicas | Acción | Mana | Energía | Habilidad | Precio |
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Llamado musical*** | Impendere et worg | Invoca un Bardo, que calmará las fieras | 460 | 35 | 50 | 35.000 |
Llamado a la naturaleza*** | Impendere et worg | Invoca tres lobos que ayudarán a tu causa | 250 | 40 | 30 | 20.000 |
Invocar elemental de fuego*** | Yur'rax | Invoca un elemento de fuego | 740 | 100 | 100 | 750.000 |
Invoca un elemental de tierra*** | Mantra'rax | Invoca un elemental de tierra | 800 | 100 | 100 | 400.000 |
Invocar elemental de agua*** | Mantra'rax | Invoca un elemental de agua | 780 | 110 | 90 | 250.000 |
- ***Para lanzar estos hechizos es necesario esperar unos segundos.
A continuación pueden ver los hechizos por clase:
Hechizos de Mago |
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Hechizo | Palabras Mágicas | Efecto | Mana | Energía | Habilidad | Oro |
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Adivinación | Vothaler Visibili | Detecta todo usuario invisible en el rango de visión de quien lo conjure | 1.600 | 200 | 100 | 1.000.000 |
Apocalipsis | Rahma Nañarak O'al | Daño 102 / 124 | 1.050 | 110 | 80 | 1.750.000 |
Lamento de la Banshee** | VÂR NI MÈS | Daño 130 / 145. No se ve afectado por la RM. | 2.400 | 180 | 100 | 4.000.000 |
Juicio Final | Finis Mortem | Daño 140 / 158 | 1.800 | 200 | 100 | 4.000.000 |
Incinerar | Incendere | El objetivo arderá en llamas | 2.000 | 100 | 90 | 550.000 |
Lluvia de Mosquitos | Hut Inefectus | Paraliza y ciega a la victima | 2.600 | 300 | 100 | 450.000 |
Implorar ayuda*** | Ar'Cos Mantra'rax | Invoca un fuego fatuo | 2.000 | 240 | 100 | 900.000 |
Portal planar*** | Opercure Dimentia | Crea un teleport a Intermundia | 2.300 | 300 | 100 | 6.700.000 |
- ***Para lanzar estos hechizos es necesario esperar unos segundos.
Hechizos de Nigromante |
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Hechizo | Palabras Mágicas | Efecto | Mana | Energía | Habilidad | Oro |
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Apocalipsis | Rahma Nañarak O'al | Daño 102 / 124 | 1.050 | 110 | 80 | 1.750.000 |
Juicio Final | Finis Mortem | Daño 140 / 158 | 1.800 | 200 | 100 | 4.000.000 |
Lluvia de Mosquitos | Hut Inefectus | Paraliza y ciega a la victima | 2.600 | 300 | 100 | 450.000 |
Implorar ayuda *** | Ar'Cos Mantra'rax | Invoca un fuego fatuo | 2.000 | 240 | 100 | 900.000 |
Invocar Esqueleto*** | MoÏ cÔrps | Un esqueleto acudirá en tu ayuda | 600 | 160 | 30 | 15.000 |
Invocar Zombie*** | MoÏ cámus | Pide ayuda a los muertos. Un zombie se presentará para asistirte. | 900 | 200 | 50 | 4.500 |
Portal planar*** | Opercure Dimentia | Crea un teleport a Intermundia | 2.300 | 300 | 100 | 6.700.000 |
- ***Para lanzar estos hechizos es necesario esperar unos segundos.
Hechizos de Bardo |
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Hechizo | Palabras Mágicas | Efecto | Mana | Energía | Habilidad | Precio |
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Intimidar al espíritu | Espiritus Exterrere | Reduce la fuerza y el daño del arma del receptor | 900 | 200 | 80 | 500.000 |
Cobijo seguro de Leomund | Uelare cum Uireso | Una fuerza invisible te otorga defensa | 1.000 | 300 | 90 | 900.000 |
Lamento de las almas | Uita Subtrahere | Causa entre 90 y 120 puntos de daño | 950 | 115 | 100 | 1.600.000 |
Inspiración | Mussas Apello | Cura malos estados y aumenta la agilidad | 1.000 | 150 | 100 | 800.000 |
Hechizos de Paladin |
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Hechizo | Palabras Mágicas | Efecto | Mana | Energía | Habilidad | Oro |
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Castigo Divino | Ekelnar Menie | Causa 30 a 70 puntos de daño a la victima | 520 | 100 | 80 | 680.000 |
Fuente de vida | Kelne Benath | Cura entre 30 y 45 puntos de daño al objetivo | 300 | 75 | 75 | 200.000 |
Honor del Paladin | Migen Kaeltar | Los dioses te bendicen aumentando tu potencial | 650 | 280 | 85 | 250.000 |
Arma mágica | Lure Xil | Crea momentáneamente un arma que inflige un daño considerable | 650 | 300 | 87 | 1.100.000 |
Hechizos de Clérigo |
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Hechizo | Palabras Mágicas | Efecto | Mana | Energía | Habilidad | Precio |
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Palabra sagrada | Feresdeth Averin | La palabra sagrada paraliza y debilita al objetivo. | 900 | 180 | 87 | 700.000 |
Descarga flamígera | Entenath Fir | Causa entre 60 y 95 puntos de daño e incinera | 950 | 150 | 100 | 1.600.000 |
Aura sagrada | Elinethik | Los dioses te resguardan por medio de un aura protectora | 1.000 | 300 | 90 | 900.000 |
Pregonar la palabra de Dios | Uere Ferethiele | Cura en un diámetro de 5 tiles entre 75 y 125 puntos de vida | 1.000 | 350 | 100 | 1.000.000 |
Curar heridas críticas | Sum Corp Sanctis | Restaura entre 30 y 60 puntos de salud. | 120 | 80 | 65 | 300.000 |
Golpe certero | Ar'Sen Benerim | El próximo golpe del receptor no podrá fallar bajo ninguna condición | 1.480 | 300 | 90 | 1.500.000 |
Poder divino | Anath Ekelnar | El poder del receptor aumenta considerablemente | 1.160 | 270 | 90 | 460.000 |
Sanar | Nihil Vitae | Restaura entre 50 y 90 de vida al personaje y remueve todos los efectos negativos que éste pueda tener | 1.000 | 550 | 100 | 900.000 |
Resurección*** | HÎC KNÄ XÄR | Revive completamente al usuario | 840 | 200 | 100 | 600.000 |
Hechizos Especiales |
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Hechizo | Palabras Mágicas | Daño | Mana | Energía | Habilidad | Precio |
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Dardo Tinieblas | Juiyt Pontum | 75 /182 | 0 | 2 | 5 | 50000 |
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